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온라인 TCG 카르테 CBT(클로즈 베타 테스트 : 2011년 4월 27일~ 5월 2일)에 참여해서 5월 2일 하루를 제외하고는 매일 게임을 즐겼던 것 같네요. 평소에 매직 더 게더링(이하 mtg)이나 유희왕, 리세, 던파tcg, wow tcg 등 TCG란 장르에 관심이 많았는데 플레이 여건이 되지 않아 이번에 TCG란 장르의 게임을 처음 해봤습니다. 유희왕이나 판타지 마스터즈(이하 판마)는 어째 게임에 끌리지가 않았고, mtg는 가장 재밌어 보였고 하고 싶었는데 진입장벽 때문에 접근하기가 쉽지 않더군요.
위에서부터 차례대로 처음 1.채널에 접속하면 뜨는 로비, 2.방에 입장 했을 때, 3.카드를 구입할 수 있는 상점, 4.상점에서 어떤 덱을 살것인지 선택하면 뜨는 그 덱 내의 카드들, 5.덱 에디터 총 5장의 스크린샷입니다.
메뉴의 인터페이스는 대체적으로 평범했습니다. 게임을 할 때는 이미 5가지의 덱이 기본적으로 주어졌는데 그 덱 중 하나를 선택해서 플레이 할 수 있었습니다. CBT라서 카드 종류가 많은 편은 아니었는데 그 중에서도 각 덱의 효율성 높은 카드는 기본덱으로 주어지지 않았더군요. CBT에 참여하면서 게임을 하면 부스터 쿠폰을 주어 그것으로 카드를 구매해 원하는 카드를 얻어야 했습니다. (예로 카이데론 덱의 스켈레톤, 아르켄 덱의 꼬마마녀, 셰이크 덱의 실프 등)
모든 덱에는 샤드라는 기본 카드가 있습니다. 각 덱의 일러스트는 다르지만 기능은 똑같습니다. 크리처를 소환하거나 마법카드를 사용하거나 트랩카드를 세팅하거나 아이템 카드를 장착하거나 모든 행동을 할 때는 그 코스트, 즉 마나를 사용합니다. 샤드 카드는 샤드존에 세팅하면서 카드를 한 장 드로우 하고 다음턴에 샤드존에 세팅한 카드는 마나존으로 뒤집어지면서 마나가 됩니다. 각 턴에는 마나존에 있는 카드만큼의 마나를 사용할 수가 있죠. mtg를 직접 해보진 않았지만 구경은 여러번 했었는데 랜드카드와 비슷한 개념인 것 같습니다.
샤드카드를 샤드존에 세팅하고 다음턴에 마나+1을 할 수도 있지만 제한없이 아무 카드를 마나존에 세팅해서 그 턴에 마나+1을 바로 할 수 있기도 합니다. 다만 이 방법을 여러번 사용하면 드로우를 하지 않고 카드를 사용하기 때문에 핸드(손에 가지고 있는 카드의 수)의 압박을 받게 되죠. 전략적으로 선택할 수 있는 방법입니다.
게임을 시작하면 뒤집혀 있는 4장의 타로카드 중 한장을 선택하고(운) 가위바위보로 선후공을 정합니다. 타로카드는 덱의 제한없이 사용할 수 있는 일종의 마법카드 형태입니다. 적과 자신의 HP+4, 핸드카드를 모두 디스하고 디스한만큼 다시 드로우, 크리처의 어택존 디펜존 위치 반전 등 여러가지가 있는데 아마도 덱간의 밸런스를 맞추기 위한 추가적인 조치인 듯 합니다.
어택존을 미리 잡는 쪽이 유리하기 때문에 선공이 유리하고 게시판에는 선공이 너무 압도적으로 유리하다는 말이 많았습니다. 본래는 매 턴 카드를 한 장 드로우하고 턴을 시작하지만 선공인 유저는 맨 첫턴 카드를 한장 받지 않습니다.(선공 패널티) 일반적인 플레이시 선공은 샤드카드를 먼저 세팅하고 턴을 넘기는 게 보통이고 후공은 카드를 한 장 드로우 하기 때문에 마나존에 바로 세팅하고 초반 우세를 점할 것인지 선공과 마찬가지로 샤드를 세팅하고 핸드카드의 수가 한장 많은 이점을 택할 것인지 선택할 수 있습니다......만! 선공이 먼저 마나존에 세팅해버리고 핸드카드-2의 핸디를 가지면서 초반 우세를 가질 선택을 먼저 가지므로 선공이 유리해 보이긴 합니다.
게임 플레이 시 화면입니다. 게임의 목표는 마법으로 공격을 하든 크리처로 공격을 하든 상대방 히어로의 HP를 0으로 만드는 것입니다. 상대방의 남은 카드 수를 0으로 만들어 덱을 말려 죽이기도 합니다.(드로우를 해야하는데 드로우 할 카드가 없을 경우 패배) 카이데론 덱의 경우 상대방 덱을 말리는 카드들이 많죠.
상세한 룰을 설명드리기는 힘들겠네요. 인상적이었던 것은 마법카드는 캐스트 카드와 버스트 카드로 나눠지는데 버스트 카드는 상대방이 행동했을 때 마나가 남아있다면 버스트 카드를 사용할지 선택할 수 있습니다. 하지만 캐스트 카드는 자신의 턴일 때밖에 사용하지 못하죠. 예로, HP가 1, AP가 1인 크리처가 아군진형에 있는데 버스트카드인 치유(HP+1)가 있다면 자신의 턴에 치유를 사용하지 않고 상대방이 HP가 1, AP가 1인 크리처로 아군 크리처를 공격해서 동반자살을 노린다면 그 순간 치유를 사용해서 낚시를 하는 플레이가 가능하다는 말이죠. 상당히 많이 발생하는 패턴이었습니다.
승패가 결정난 후 결과화면입니다. 딱히 설명드릴 것은 없군요. 보상으로는 부스터 교환권이 주어졌습니다. 마안석이라는 것은 CBT 이벤트로 얼마나 많이 모으느냐 하는 것이었고요.
철의제국 에스파이어 덱입니다. 멋진 일러스트를 감상해봅시다.
기본적으로 AP(공격력)를 높이는 스킬, 마법 등이 많아 아주 공격적인 덱입니다. 크리처의 직접공격과 히어로에게 공격력을 부여해서 직접 공격하는 방법을 주로 사용하고 전체적으로 공격력이 아주 막강합니다. 참철검이라는 아이템과 스케일아머라는 아이템을 세팅하고 나면 히어로에게 AP+3, SP(실드)+2 의 버프를 부여해서 히어로가 직접 활개를 치고 다니죠. 광역공격 스킬이 따로 없는 대신 장비한 참철검을 희생시켜 적 크리처 전체에게 데미지를 주는 보조스킬카드를 가지고 있기도 합니다.
두번째로 암흑제국 카이데론 덱입니다.
상대방의 덱을 직접 무덤으로 보내서 덱을 말리는 카드들이 많고 상대방 크리처의 AP를 깎아 상대방 공격력을 낮추는 스킬들이 주로 이룹니다. 뱀파이어 크리처는 아군을 잡아먹고 자신이 강해지기도 합니다. 수비위주로 덱을 계속해서 깎아내려 말려 죽이는 방법이 주로 사용되지만 써본 결과 크리처들이 딱히 약한것도 아니더군요.. 덱은 덱대로 압박을 주면서 어택존의 우세도 점하는 강덱이었습니다.
세번째로 자유연합 시에리온 덱입니다.
제가 유일하게 사용해보지 않은 덱이라 딱히 설명을 드리기가 힘들군요. 총 CBT기간 플레이 중 시에리온 사용 유저를 2번 만났습니다. 그 2판의 경험과 카드들의 능력을 분석만 해봤습니다. 기본적으로 상대방의 마나를 압박하고 자신의 마나를 풍부하게 하는 보조카드들이 많고, AP1, HP1인 숲의 영혼 크리처를 부가적으로 소환하는 능력을 가진 크리처들이 많습니다. 또 소환된 상대방 크리처의 행동을 제한하는 능력들이 많았습니다. 그리고 숲의 영혼을 비롯해 크리처들이 쉽게 죽지 않도록 SP를 사용해 보호하는 능력들을 가졌습니다. 조합해봤을 때 상대방의 마나를 압박하면서 상대방 크리처를 다운시키는 형태로 방어하며 숲의 영혼의 숫자를 모으고 버프를 통해 강하게 공격하는 형태의 덱인 것 같네요.
네번째로 마법연합 아르켄 덱입니다.
CBT 기간 내에 아르켄과 카이데론 덱이 강세였던 것 같습니다. 아르켄은 상대방 크리처, 히어로에게 직접적인 타격을 주는 마법들이 주를 이룹니다. 크리처가 직접 공격을 가지 않고 마법을 사용하기 때문에 상대방에게 자잘한 데미지를 누적시키고 마법카드로 직접데미지를 주어 크리처, 히어로를 공격합니다. 아르켄덱을 제일 많이 상대해본 것 같은데 에스파이어 덱으로 상대할 때는 스케일아머가 없으면 꽤나 고전하는 덱이었고, 카이데론이나 셰이크로는 상대할만한 느낌이었습니다.
마지막으로 셰이크 덱입니다.
사실 게임상에서 덱을 선택하는 순서는 셰이크가 4번째 아르켄이 마지막이었는데 셰이크 덱에 대해선 여러가지를 말해보려고 마지막으로 두었습니다. CBT기간 중 최고 약세였던 덱이었습니다. 아군 크리처나 히어로를 회복시키는 힐마법을 굉장히 많이 가지고 있고 수호당하거나 수호받지 못한다는 블리츠 스킬을 가지고 있는 견습천사와 세리프 크리처를 가지고 있습니다.
어떤 크리처가 공격당할 때, 디펜존에 있는 크리처로 공격당하는 크리처를 대신해 싸워주는 수호를 해줄 수가 있는데 견습천사, 세리프의 공격은 수호를 할 수 없습니다. 반대로 견습천사, 세리프가 공격당할 때 아군도 수호해 줄 수가 없죠. 이것은 히어로를 직접 공격해도 디펜존에 있는 크리처가 히어로를 막아줄 수 없다는 의미죠.
제가 셰이크를 쓸 때 기본 전략은 초반에 어택존을 점령할 수 있으면 하되 조금이라도 안된다 싶으면 죄다 디펜존으로 배치했습니다. 그리고 견습천사와 셰리프를 어택존으로 배치하고 리틀엔젤의 힐, 마법카드 치유, 상급치유를 셰리프와 견습천사를 어택존에 유지하기 위해 거의 모두 소모하고 다른 크리처들의 회복은 아크비숍의 초기화스킬을 사용했습니다. 4레벨의 아크비숍은 AP3, HP3을 가지면서 4레벨 이하의 크리처를 초기화시키는 스킬을 가지고 있는데 2의 공격을 받아 AP3, HP1이 되었더라도 자기 자신에서 초기화를 시켜 다시 AP3, HP3으로 돌아갈 수 있습니다. 그리고 실프도 가성비가 아주 좋은 크리처였죠. 또 엔젤릭실드 아이템을 4개 집어넣어 마나가 남을 때는 계속해서 히어로를 회복해 주었습니다.
제 취향에 가장 잘 맞는 덱이었는데 약세여서 너무나 아쉽습니다. 사실 에스파이어나 카이데론 덱을 사용할 때 셰리프덱을 만나면 너무나 쉽게 이길 수 있었습니다. 반대로 셰리프를 사용할때 에스파이어나 카이데론을 만나면 상당히 힘들더군요.. 아르켄덱은 오히려 할만 했습니다.
마지막 스크린샷은 좀 멋있는 것으로 쓰고 싶었는데.. 게임에 집중하다보니 영 쓸만한 스크린 샷이 없군요. 전체 게임중에서 정말 이토록 애지중지했던 크리처가 있을까 생각되는 세라프느님을 마지막으로 장식해 보았습니다. 이 아가씨를 살리려고 얼마나 고생을 많이 했던지.. 하하. 승률 80%를 넘기기도 했었는데 4가지덱을 마구 굴리다보니 승률 74%로 마무리를 지었네요.
전체적으로는 어느정도 밸런스가 맞아보였습니다. 4가지 덱을 사용하다보니 다양한 배틀을 많이 해보았는데 HP1의 차이, 한 턴차이 등 간발의 승부로 승패가 결정나는 경우가 꽤나 여러번 있어서 아주 흥미진진했네요. 카드가 추가되고 쉬운일이 아니겠지만 밸런스를 잘 맞추면서 개선해 나가면 재미있는 게임이 될 것 같습니다.
그리고 일러스트가 아주 예쁘네요~ 게임중에 상당한 눈요기가 되었습니다.
마지막의 마지막으로 불만이었던 요소들!
자기턴 사용시간 지났다고 수호하면 살 수 있는데 단 3초의 여유도 주지않고 턴을 빼앗아 버리는 매몰찬 스킵. 이건 추후에 개선될 것으로 보입니다. 사용시간을 조금 덜 주고 상대방이 행동했을 때 5초정도의 여유시간을 +로 준다던지 하는 방법이 괜찮아 보이네요.
여러가지 다양한 해상도를 지원하는 것이 가장 좋았습니다. 저같은 경우는 800x600의 창모드 해상도를 애용하기 때문인데요. 위 스크린샷들 중 홈페이지에서 운영자가 직접 올린 카드일러스트 빼고는 제가 직접 800X600의 창모드에서 찍은 것들입니다. 전투화면을 보시면 아랫쪽에 대기시간이 잘려있는 것을 보실 수 있는데, 게시판에 다른 해상도에서 화면 아랫쪽이 잘린 분이 있는것으로 봐서 아직 완벽한 해상도 지원은 아닌 것 같습니다. 그렇긴 하지만 해상도 지원자체가 굉장히 좋았네요.
자 그럼 전체평가.
일러스트 예쁩니다.
밸런스 꽤나 잘맞습니다.
게임 재밌습니다.
앞으로가 기대되는군요.
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