마지막 데스매치 같은그림찾기 입니다.
Rule.
1. 그림판 앞면에는 16개의 알파벳이, 뒷면에는 각기 다른 16장의 그림이 숨겨져 있다.
2. 게임은 20장의 그림카드가 채워진 개인 컨베이어 벨트에서 진행된다. (그림판에 있는 16개의 그림 3묶음을 셔플 한 뒤, 컨베이어 벨트의 첫 번째 빈칸부터 채운다)
3. 가넷이 더 많은 플레이어가 10번째 그림카드에서, 가넷이 적은 플레이어는 8번째 그림카드에서 게임을 시작한다.
4. 말을 앞으로 이동시키기 위해서는 다음 칸에 있는 그림카드와 같은 그림을 그림판에서 찾아야 한다.
5. 선택한 그림이 벨트 위의 그림과 일치할 경우 한 칸 전진하며, 이어서 그림판의 그림을 한 번 더 확인할 수 있다.
6. 선택한 그림이 다음 칸의 그림카드와 일치하지 않을 경우 컨베이어 벨트가 한 칸 후진, 맨 앞쪽에 새로운 그림카드가 채워진다.
(단, 결승점에 있는 그림카드는 고정)
7. 한 플레이어의 말이 결승점에 먼저 도착하면 해당 플레이어의 승리로 게임 종료.
8. 같은 그림을 찾지 못해 말이 컨베이어 벨트에서 떨어지게 되면, 해당 플레이어의 패배로 게임이 종료된다.
11회에 단 한번 등장했고, 결승전 3경기 중 하나였지만 2승으로 끝나는 바람에 등장하지 못했던 게임입니다.
11회 (승 김경란 vs 이상민 패)
같은그림찾기는 보드게임 '치킨차차'와 많은 유사한 점을 보이고 있습니다.
지니어스에서의 그림판은 4x4의 16장이고, 치킨차차에서는 3x4의 12장이죠. 바로 앞에 있는 타일이 무엇인지 그림판에서 찾아야 한다는 룰은 동일하며, 지니어스에서는 각자의 컨베이어 벨트에서 진행하고 있지만 치킨차차에서는 원 형태의 맵에서 앞사람을 추월해야 한다는 점이 다릅니다.
'치킨차차'를 참고했는지는 알 수 없지만 많이 유사하죠.
지니어스로 다시 돌아가서, 다른그림찾기 게임에서는 처음 16장의 그림판을 공개하지 않고 한장씩 오픈을 하면서 그림판을 확인해야 했습니다. 운적인 요소가 들어간 곳은 최초 뿐, 그 뒤로는 오로지 기억력 싸움이었죠. 가넷이 많은 플레이어는 앞쪽 타일에서 시작하기 때문에, 일부러 새로운 그림판을 열지 않는 전략도 가능했을 것 같네요. (그 방법을 사용했다면 아마도 비겁하다고 욕이란 욕은 다 먹지 않았을까..)
결과는 김경란의 승리고 그 과정에서 아슬아슬한 장면도 있었기 때문에 명승부라고 보는 사람도 있는 것 같지만.. 제가 보기엔 볼 게 하나도 없는 재미없었던 데스매치. 누군가 뛰어난 장면을 보인 것도 아니고, 서로 못맞춰서 누가 먼저 죽느냐의 승부였기 때문에 더 재미가 없었습니다.
게임 자체는 명확한 룰을 가지고 있고, 진검승부와도 다름없기 때문에 결승전에서 다시 한 번 나오기를 기대했으나, 2승으로 끝나는 바람에 11회에 딱 한 번 선보였던 비운(?)의 게임이기도 하네요. 약간 아쉬웠던~
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